Minggu, 26 Desember 2010

Pengertian dari Bandwith, Baseband, Broadband, Narrowband, WIFI, 3G, Browser, Situs Web, dan Halaman Web

Bandwidth.

Bandwith adalah perbedaan antara batas frekuensi atas dan batas frekuensi bawah (cutoff frequencies) dari, contohnya, filter , chanel komunikasi, atau spektum sinyal. Dan diberi dengan satuan Hertz. Didalam sebuah chanel atau disebut sebagai sinyal, bandwith umum didefinisikan sebagai batas frekuensi atas. Bandwith dalam satuan Hertz adalah suatu konsep umum didalam berbagai bidang, termasuk bidang elektronik, bidang informasi,komunikasi radio, proses sinyal, dan spectroscopy.

Baseband.

Baseband adalah sebuah metode penggunaan media komunikasi dimana frekuensi yang dilewatkan pada carrier hanya satu buah untuk mentransmisikan data.

Dalam satu media tersebut hanya terdapat satu sinyal yang memiliki arti. Salah satu contoh pengguna metode baseband adalah ethernet. Lawan baseband adalah Broadband.

Broadband.

Jalur lebar sering dipanggil internet kecepatan-tinggi, karena biasanya memiliki kecepatan aliran data yang tinggi. Umumnya, hubungan ke pelanggan dengan kecepatan 256 kbit/d (0,256Mbit/d) atau lebih dianggap sebagai internet jalur lebar. International Telecommunication Union Sektor Standarisasi (ITU-T) rekomendasi I.113 mendefinisikan jalur lebar sebagai kapasitas pengiriman yang lebih cepat dari kecepatan utama ISDN pada 1,5 sampai 2 Mbit/d. Definisi FCC dari broadband sekitar 200 kbit/d dalam satu arah, dan jalur lebar canggih paling tidak 200 kbit/d dalam dua arah. OECD mendefinisikan jalur lebar sebagai 256 kbit/d dalam paling tidak satu arah dan kecepatan ini yang paling diterima di seluruh dunia.

Dalam praktek, jalur yang diiklankan tidak selalu tersedia bagi pelanggan; ISP seringkali memiliki jumlah pelanggan yang lebih banyak dari hubungan yang bisa ditangani, dengan anggapan bahwa seluruh pelanggan tidak menggunakan internet dengan kapasitas penuh dalam waktu yang sama. Strategi ini dapat diterima, namun dengan berkembangnya sistem peer to peer file sharing, seringkali membuat masalah bagi ISP yang memiliki pelanggan lebih dari kapasitas peralatan mereka.

Narrowband.

merupakan pita dengan saluran sempit. Dengan kemampuan kecil. Defenisi dari narrowband ini berbeda-beda dari berbagai industri.
Contoh teknologi yang tergolong narrowband ini:
1) T-1 pada 1,54 Mps melalui media fiber optik, infra merah, gelombang mikro atau dua pasang kabel.
2) Jalur telepon analog pada 3000 Hz, pada POTS (Plain Old Telephone Service), atau infrastruktur telepon biasa. Untuk memanfaatkan data digital pada teknologi ini ditambahkan perangkat modem, yang berfungsi untuk membawa data dari komputer digital.
3) BRI ISDN pada 144 kbps. Dua jalur untuk suara dan data, masing-masing pada 64 kbps. Satu jalur untk sinyal 16 kbps.

WIFI.

Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.


Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

3G.

3G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: third-generation technology atau biasa dibaca: triji. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless).

sebagaimana dikutip oleh FCC, yang mendefinisikan 3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:

* Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
* Sebesar 384 Kbps untuk kondisi berjalan (pedestrian).
* Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.

Ada pun perkembangan teknologi nirkabel dapat dirangkum sebagai berikut:

1. Generasi pertama: analog, kecepatan rendah (low-speed), cukup untuk suara. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System)

2. Generasi kedua: digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT

3. Generasi ketiga: digital, kecepatan tinggi (high-speed), untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

Antara generasi kedua dan generasi ke-3, sering disisipkan Generasi 2,5, yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) & EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA

Browser.

Browser dalam dunia internet adalah software atau alat yang digunakan untuk menjelajah internet. Pengertian browser tersebut sejalan dengan istilah “browse” dalam bahasa inggris yang artinya melihat-lihat atau membaca-baca. Arti browser oleh beberapa kalangan disamakan pula sebagai “perambah”.
Beberapa browser cukup terkenal antara lain;
1. Mozilla Firefox
2. Google Chrome
3. Microsoft Internet Explorer
4. Opera
5. Safari dll

Situs Web.

website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Halaman web.

Halaman web adalah sekelompok data yang tampil di world wide web, Halaman web ini dibuat dalam suatu format standar HTML (Hypertext Mark-up Language) dimana dokumen HTML tersebut disimpan dalam suatu server.


Rabu, 03 November 2010

Dampak Positif Dan Negatif New Media Terhadap Perkembangan Internet

Internet itu hanya sebuah medium penyampaian informasi, seperti siaran TV/Radio dan jaringan telepon, namun ia lebih canggih karena bisa menghantarkan informasi dalam berbagai bentuk (multimedia) dan tentu saja dua arah.

Internet bersifat netral, tergantung bagaimana penggunaannya.

Apabila digunakan dengan baik, bisa luar biasa bermanfaat, khususnya bagi generasi muda dalam bidang pendidikan, materi pelajaran bisa disampaikan dalam berbagai bentuk, gambar, animasi, film, suara dan konten2 interaktif. Murid bs lebih mudah belajar dan berkreasi. Ilmu pengetahuan dan informasi terbaru dpt disampaikan dlm waktu yg sangat singkat dari dan ke belahan bumi manapun. Generasi muda juga dapat berkomunitas dgn siapapun tanpa menghiraukan ruang dan waktu.

Berhubung Internet sangat versatil penggunaannya, dampak negatif juga sulit dihindari,

di bawah ini adalah dampak positif dan negatif dari internet, antara lain:

Dampak positifnya:

1. Menambah wawasan baik luar maupun dalam negeri

2. Menambah pengetahuan (ilmu komputer khususnya)

3. Efisiensi waktu untuk bekerja

4. Membantu dalam banyak hal

5. Lahan info baik pendidikan, kebudayaan, dll

6. Pertukaran info maupun data

7. Membantu mencari tugas

8. Efisiensi mencari data, daripada harus observasi

Dampak negatifnya:

1. Kecanduan (bagi yang maniak game)

2. Boros (internet ga murah)

3. Merusak otak (porno site)

4. Merusak mata (kan ngeliat komputer terus)

5. Lupa waktu

6. Carding

7. Perjudian

Kalo sampe generasi muda banyak yang terjerumus ke hal2 negatif itu, bisa-bisa generasi penerusnya jadi kacau dan brutall tuh ><>

Pemantauan dilakukan oleh 11 orang analis dari KPI dan ditetapkan berdasarkan evaluasi tim panelis indenpenden yang diketuai oleh Prof Dr Arief Rahman, Wakil Ketua Dedy Nur Hidayat, Seto Mulyadi, Nina Armando, Bobby Guntarto dan Razaini Taher. KPI menganalisis tiga jenis program tayangan TV dengan pertimbangan pengaduan masyarakat yang paling banyak yaitu sinetron, variety show, dan acara anak. Kita cukup yakin dengan ketokohan tim panelis independen itu, namun tetap saja masih ada yang mengganjal pemirsa di rumah melihat tayangan berita liputan wartawan masing-masing televisi karena dinilai masih banyak yang tidak mengikuti kaidah reporting dan penaatan kode etik, misalnya memuat nama dan wajah tersangka meski belum tentu bersalah. Tentu saja kita dan masyarakat menyambut gembira terjadinya ’’euforia media’’ yang sebelumnya terbelenggu, tidak bebas, berubah menjadi bebas sehingga masyarakat menjadi punya banyak pilihan untuk membeli media massa cetak, menonton televisi, mengakses internet, mendengar radio dll.

Dalam perkembangannya kemudian terjadi persaingan sengit di antara media massa cetak maupun antar-stasiun televisi dan radio, Semuanya ingin berkembang, ingin meraih keuntungan besar sehingga segala macam cara dilakukan untuk bisa unggul mendapatkan pelanggan, pemirsa maupun pendengar. Hal itulah yang membuat masing-masing pemilik surat kabar, majalah, televisi, radio, web-site/internet berusaha menampilkan hal-hal yang baru agar bisa unggul dari saingannya.

Di media massa cetak, kini muncul dua kelompok besar. Kelompok pertama yang benar-benar positif, dan kelompok kedua yang benar-benar negatif. Kelompok pertama menguntungkan masyarakat (publik) karena isinya positif sesuai dengan UU Pers dan kode etik jurnalistik serta menjalankan fungsi pers sebagai media informasi, pendidikan, hiburan, sosial kontrol, memajukan perekonomian dll. Bahkan, mereka bisa menjual murah produknya. Pada kelompok kedua terjadi sebaliknya, negatif karena hanya mengejar keuntungan sementara karena isinya melanggar UU Pers dan kode etik serta jauh dari ketentuan hukum dan norma-norma yang berlaku. Media yang tergabung dalam kelompok ini selalu menampilkan tulisan/berita sejenis propaganda, fitnah, kekerasan, dan pornografi. Kita mengajak masyarakat dan mengimbau semua pihak untuk peduli atas maraknya pemberitaan dan tayangan sampah di media massa saat ini. Tentu saja kita harus melawannya dengan cara: belilah media cetak positif, jauhi tontonan sampah di televisi. Soal tindak lanjutnya hukumnya diserahkan pada Organisasi Pers, KPI dll.

Negatif VS Positif

Di jaman seperti sekarang ini tentunya kita tidak bisa lepas dari peran media, mulai dari cetak, radio, tivi, dan internet semua. semua ini seakan sudah menjadi kebutuhan hidup bagi sebagian besar dari kita. karena dengan media tersebut kita bisa ngedapetin dan nyebarin berita dengan begitu cepat dan mudah. Kalo kita pikir-pikir tentunya banyak dampak positif yang luar biasa yang bisa kita dapat dari kemajuan media ini, namun ternyata enggak sedikit juga dampak negatif yang timbul karena media itu di pakai untuk keperluan yang salah.

Sebagai contoh yang simple adalah sinetron yang ditayangkan di tivi-tivi. Ketika sinetron mengangkat cerita cinta remaja, pernikahan dini, perceraian, perselingkuhan, maka dengan cepat “trend” semacam ini menjangkiti masyarakat kita. Banyak anak-anak SMU mendadak pengen segera menikah, banyak pasangan gampang banget kawin cerai, selingkuh dan lainnya. Contoh lainnya adalah internet yang sedang kita pakai ini bro dan sis. Menurut informasi yang saya dengar, ada ratusan bahkan ribuan situs porno yang online setiap harinya. Kalau tidak sangking banyaknya konsumen yang mengakses tidak mungkin sebesar itu situs-situs itu bermunculan tiap harinya. Ia enggak bro dan sis? Ini berarti makin banyak aja orang-orang yang sakit secara pikiran setiap harinya. Aduh… aduh… aduh.

Bro dan sis sudah seharusnya kita yang memiliki pikiran yang positif memerangi ini semua. seorang yang sakit harus kita sembuhkan dengan obat. Media-media negatif ini adalah penyakit yang harus kita lawan dan kita yang memiliki pikiran-pikiran positif inilah obat-obat media negatif itu. dengan menggunakan media untuk menyebarkan pesan-pesan positif inilah cara untuk mengalahkan penyakit-penyakit media itu. bro dan sis pakailah berbagai media untuk menyebarkan kebenaran, menabur benih kebaikan, bahkan menyelamatkan orang-orang dari belenggu dosa. Pakailah berbagai media untuk menyampaikan pesan-pesan positif. Kita bisa mulai dari majalah dinding sekolah atau kampus, dari kantor, dari blog, friendster ato media apapun yang kita miliki. Hidup media positif !!!

Rabu, 06 Oktober 2010

Digital Culture n New Media

NEW MEDIA ???

The free Internet-based encyclopaedia, Wikipedia (see Chapter 1), itself a product of
New Media, defines New Media as the product of mediated communication technologies
coming together with digital computers. Before the 1980s the media relied
mainly on print and analogue models like newspapers, television, cinema and radio.
Now we have digital radio, television and cinema, while even the printing press has
been transformed by new digital technologies such as image manipulation software
like Adobe Photoshop and desktop publishing tools. Some technologies we might
therefore include as or associate with New Media are:

The Internet and World Wide Web
Digital Television
Digital Cinema
Personal Computers (PCs)
DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
CDs (Compact Discs)
Personal Computers (PCs)
Portable Media Players (such as the MP3 Player)
Mobile (or Cell) Phones
Video (or Computer) Games
Virtual Reality (VR)
Artificial Intelligence (AI)

New Media might not be an ideal term for such a range of technologies, but it is one
that is increasingly recognized internationally and one that is generally associated
with the technological transformations in communication that have recently taken
place. So, what are some of the major differences between digital and analogue
media? First, digital media surpasses analogue technology in that it is easily transferable
across distinctly different media platforms, it is easily manipulated and networked,
it can be stored and remotely accessed or distributed and is more resilient to
corruption during storage or transmission. Second, digital data is also easier to
manipulate, and the end result can be reproduced indefinitely without any loss of
quality. In short, digital material exceeds analogue systems in terms of speed, quality
and performance.

Sites like MySpace, YouTube or Blogger have each in their own ways changed the
ways users make use of the Internet and the World Wide Web. They are part of some
broader transformations in the overall New Media landscape; transformations such as
convergence and multi-platform intertextuality (see Harries 2002). We might say that
the Internet and the World Wide Web have become ‘new-mediatized’ – they have
become a central part of a new way of ‘doing media’ (and ‘thinking media’, too); one
that unsettles or refuses age-old differentiations, such as those between producer and
consumer, amateur and professional, reality and fiction, as well as between ‘old
media’ platforms such as film, television, radio and the Internet (Marshall 2004).

Convergence refers to bits of media becoming indistinguishable – whether those
bits are bits of content, bits of the industry or whatever. Convergence happens when
media hybridize and recombine, as when movies are distributed over the Internet to
download, or podcasts of radio shows can be listened to on an MP3 player or via a PC.
So, there is convergence in terms of delivery and devices, in terms of the tools and
places we use to access content – such that watching a film on a computer screen is
no longer considered weird. But there is convergence in the content itself, for
example via the cross-platform intertextuality that binds a computer game to a movie
to a soundtrack to a commercial. Like the hyperlinks connecting web pages, these
intertexutal links form a complex web of associations of content (Harries 2002).

A site like YouTube (founded in 2005) is a perfect illustration of this content
convergence. Started as a site to share homemade video clips, YouTube’s millions of
clips now include user-generated content of virtually every imaginable type, perhaps
most famously ‘leaked’ clips of current television shows and homemade remakes of
film scenes, but also including seemingly random bits of webcam tomfoolery, home
video and found footage. So the site now offers clips of all kinds, with all sorts of
origin, without distinguishing on the basis of genre, production values, platform,
whatever. YouTube evidences new forms of content creation, novel ways of distribution,
and changing patterns of media consumption. Clips of television shows appear
on YouTube, officially and unofficially, as well as countless parodies and remakes, but
clips from YouTube also appear on television and regularly make the news (as well as
circulating over email in those endless ‘Have you seen this???!!!’ messages forwarded
worldwide). Searching earlier for catch-up information for a new television series that
I have so far missed, Primeval, I clicked between the station’s ‘official’ website, various
‘unofficial’ and fan sites, links to clips on YouTube, screenshots of key scenes, and off
into the labyrinth of more or less connected sites and pages. I could watch clips of
previous and future episodes, view interviews with the cast, watch spoofs and read
earnest discussions of what’s wrong with the science behind the science fiction. It
didn’t matter who had made what or whether sites were ‘official’ or not; all that
mattered was whether they grabbed my attention and answered my questions. And
there were countless opportunities for me to have my say, to comment, to link up
with other fans of the show or any of the actors in it. Mass media has become New
Media or, to use another current term, ‘me media’.

Convergence and cross-platform interextuality is also changing our experience
of media spaces, making a nonsense of any lingering distinction between the ‘real’
and the ‘virtual’. Experiments in ambient or ubiquitous computing, for example,
project the virtual onto the real, so that we encounter the Internet, say, not just on a
computer screen but on a street corner (Galloway 2004). And as access to the Internet
and the World Wide Web becomes more mobile, untied from the desktop, so we can
begin to experience and encounter cyberspace literally all over the place. Charting the
changing roles, meanings and experiences of what she refers to as ‘mobile digital
devices’, for example, Adriana de Souza e Silva (2006) describes a key transformation
to the ‘interfacing’ capacity of such technologies: where the interface once mediated
between the user and the machine – as in the graphic user interface that we see on a
PC screen – mobile digital devices mediate a ‘social interface’ between users, and also
between users and the ‘hybrid’ (at once ‘physical’ and ‘virtual’) spaces they move
through. As she defines this new space, ‘hybrid spaces are mobile spaces, created by
the constant movement of users who carry portable devices continuously connected
to the Internet and to other users’ (Souza e Silva 2006: 262). So, convergence in terms
of devices (Web-linked phones) also brings divergence in terms of media (or cyber)
spaces, and in terms of reconnecting users via the interface. As with arguments about
other forms of social media, here we see a story of connectivity between users enabled
by new technology.