Minggu, 14 Oktober 2012

E-Commerce


Pengertian dari perdagangan elektronik adalah pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Faktor Kunci Sukses E-commerce :

Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan

Maka dari itu dengan berkembangnya teknologi komputer, jadi sebagian orang yang ingin memulai bisnis kecil-kecilan sampai besar bisa menggunakan teknologi e-commerce ini atau disebut juga dengan perdagangan elektronik.

Bisnis Informatika


Pengertian Bisnis

Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. 

Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe:
Manufaktur 
Bisnis jasa 
Pengecer dan distributor 
Bisnis pertanian dan pertambangan
Bisnis finansial
Bisnis informasi
Utilitas
Bisnis real estate
Bisnis transportasi

Pengertian Informatika

Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen

informatika meliputi beberapa aspek:
teori informasi
ilmu informasi 
ilmu komputer dan teknik komputer 
sistem informasi 
keamanan informasi 

Pengertian Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan perorangan atau sekelompok orang terhadap konsumen dengan tujuan mendapatkan keuntungan (laba) yang dilakukan dengan cara menggunakan teknologi informasi.

Sumber:
wikipedia

Jumat, 16 Maret 2012

ALL ABOUT GAME


Game ialah suatu permainan interaksi antar manusia, bisa juga suatu permainan yang berinteraksinya antara manusia dengan mesin, maupun berinteraksi dengan sesama manusia dengan menggunakan suatu mesin (console). Video game merupakan salah satu bentuk interaksi permainan antara manusia dengan perantara mesin (console) bisa dengan manusia ataupun dengan computer (AI). Video game dalam kehidupan mengalami berbagai macam pekembangan dari hanya dapat berinteraksi dengan computer, lalu berinteraksi dengan manusia dengan perantara mesin (console), hingga sampai saat ini dapat berinteraksi dengan banyak orang yang tekumpul dalam suatu “dunia” dalam game secara online.
Dari generasi pertama muncul dari munculnya suatu console game pertama di dunia yaitu ATARI 2600. Yang dirilis pada oktober 1977, pada generasi kedua munculah atari 7800 ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 yang mungkin sangat mahal pada saat itu.
lalu setelah Atari 7800 ada nitendo NES entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah Mario bros yang pada akhirnya menjadi icon bagi Nintendo.
karna pada saaat itu sangat booming.setelah iti barulah muncul sega yang mempunyai icon berupa sebuah landak berwarna biru yang dapat berlari kencang bernama sonic the hedgehog.sega menggunakan resolusi 16 bit dan merupakan console generasi ke tiga. setelah itu muncul sega satrun,dan dreacast.namun produk –produk tersebut kurang booming di kalangan masyarakat Indonesia.
Lalu kemudian munculah suatu console game yang sangat laris pada jamannya karena memasuki era 32 bit yaitu PlayStation. PlayStation diluncurkan perdana di jepang 3 desember 1994, amerika serikat pada 9 september 1995 dan eropa 29 september 1995.game tersebut sangat laris di pasaran hingga pasaran Indonesia.permainan sudah menggunkan teknologi 3D.dan tipe permainan pun menjadi bertambah.dan kemudian berkembanglah era 64 bit seperti PS2(playstation 2)maupun XBOX yang merupakan persaingan perusahaan sony dengn Microsoft.dari segi grafik yang ditampilkan jelas sekali bahwa XBOX jauh lebih baik dan bisa online.namun XBOX mngalami berbagai kendala yaitu berupa kaset game yang terbatas.sehingga bagi masyarakat Indonesia lebih banyak meggunakan PS2.lalu munculah generasi 128 yaitu PS3 dan XBOX 360 serta nitendo wii.yang mempunyai beberapa keunggulan masing-masing.dan pada generasi ini console-console tersebut sudah dapat online.
namun game jg dapat dimainkan di dalam PC (personal computer),malah akan lebih unggul dr pada console-console game diatas,jika spesifikasi hardware komputer kita cukup dan melebihi.soal game yang dimainkan bisa sekitar 80% bisa dimainkan lewat komputer.dengan tampilan grafis yang biasanya jauh lebih baik dari pada di console.
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi video game online dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya bernama Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang diproduksi oleh 350 penerbit video game.
Didalam suatu game terdapat berbagai jenis tipe game.
Berikut akan di jelaskan beberapa tipe game:
· Action game
Tipe game dengan fitur utama berupa fasiltas tembak cepat dengan banyak aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan.misal seperti resident evil,maupun GTA
· Sport game
Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim.misalnya PES 2010,atau FIFA 2010
· Role playing game(RPG)
Tipe game ini seringkali berupa multi-player gamedi mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis biasanya di tampilkan secara maksimal karna meggunakan kamera yang ckup dekat dengan player/actor yang terdapat didalamnya.misal seperti harvest moon dan final fantasy
· Puzzle game
Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan.
· Adventure game
Tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi.
· First person shoote
tipe game perang atau tembak menembak yang hanya memunculkan gambar tangannya saja jadi seolah-olah menggunakan sudut pandan orang pertama.misal pada counter strike, call of duty:modern warfare, dll
· Strategy game
merupakan game dengan menggunakan tipe kamera wide(dari jauh)agar dapat mengontrol semua object yang terlibat dalam permainan tersebut.misal dalam game strategi perang company of heroes,mereka harus meminimalisasi setiap unit pasukan agar tidak kalah dalam pertempuran.
Kemudian bagaimana cara pembuatan game itu sendiri...???
Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara online maupun offline.
3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D.
FPS Creator
Biasanya digunakan untuk membuat suatu game yang bertipe first person shooter.
The 3D Gamemaker
Software ini bisa membuat game 3D dengan waktu kurang dari 5 jam, dan bisa langsung dimainkan atau dijual(Bagi yang ingin berbisnis Game), membuat model, gameplay, story bisa Anda lakukan dengan software ini.
Game Maker
Software ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi Anda yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D)
RPG Maker
Software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan gamenya dan hasil game yang memuaskan Hasil game lebih mirip dengan game rpg yang ada di Playstation.

Sabtu, 12 November 2011

Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer


Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/

Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis

Terdapat pengaruh kebudayaan dan teknologi pada berkembangnya suatu desain pemodelan grafis. Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah kerajinan kain daerah.

Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohnya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi juga memiliki andil yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang singkat kita dapat menghasilkan banyak desin grafis sehingga lebih efisien.

http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/

Rabu, 19 Oktober 2011

Kali ini saya ingin memposting sebuah artikel yang berhubungan dengan grafik dari sebuah komputer. Dimulai dari desain pemodelan grafik, gambar bitmap, sampai gambar vektor. Untuk lebih mengetahui lebih dalam mari kita lihat artikel dibawah ini...

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain permodelan grafik berkaitan dengan grafik computer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah

dibentuk.

3.Animasi : menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior

objek bergantung waktu.


Kerangka Grafik Komputer :

- Application model : citra (gambar)

- Application program : c, c++, pelles c, photoshop, dsb

- Graphic Library (GL) : open GL

- Graphic system : VGA (graphic adapter)

- Komputer : Komponen dasar komputer (input, proses, output)

- Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa

ditampilkan pada suatu komputer :

– Shape/bentuk

– Posisi

– Orientasi (cara pandang)

– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,tekstur)

– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)

– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

– Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu

sama lain.

– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang

primitif.

http://vidiex.ngeblogs.com/2010/03/03/desagn-pemodelan-grafik/

Gambar Bitmap

Gambar bitmap merupakan resolution dependent.Kualitas gambar bitmap sangat bergantung pada banyaknya titik atau pixel yang membentuk gambar atau yang disebut dengan resolusi.Semakin tinggi resolusi,gambar yang akan dihasilkan akan semakin tinggi,baik detail maupun kekayaan warnanya.ukuran yang dipakai dalam penentuan resolusi adalah dpi (dot per inch) atau ppi (pixel per inch) Besar kecilnya resolusi pada gambar bitmap untuk mengejar kualitas gambar berimplikasi pada besar kecilnya ukuran file.Anda dapat melihat,bahwa gambar dengan ukuran sama dengan resolusi yang berbeda.Gambar dengan resolusi rendah akan lebih kecil ukuran filenya dibandingkan dengan gambar dengan resolusi tinggi.Perbedaan ukuran file pada gambar bitmap hampir 2 kali atau lebih dari gambar vektor.

Melihat beberapa kelemahan itu bukan berarti gambar bitmap tidak mempunyai kelebihan.Dari segi detail,gambar bitmap mampu merepresentasikan gambar secara riil dan sempurna,contohnya hasil foto foto digital.Karena itu,aplikasi aplikasi yang menghasilkan gambar bitmap sangat cocok untuk pengolahan gambar gambar digital,seperti foto digital.Bentuk pengolahan tersebut berupa penyesuaian warna (color adjustment),manipulasi foto,dan membuat foto foto berefek khusus atau yang terkenal dengan istilah digital imaging.

Aplikasi aplikasi grafis yang berbasis bitmap di antaranya :
• Adobe Photoshop
• Corel Photopaint
• Jasc Paint Shop Pro
• Micrografx Picture Publisher
• Ulead PhotoImpact
• Microsoft Paint

Format yang digunakan pada gambar bitmap antara lain :
• BMP
• GIF
• JPEG/JPG
• PNG
• PICT (macintosh)
• PCX
• TIFF
• PSD (Adobe Photoshop)

http://www.facebook.com/topic.php?uid=146525192823&topic=10805


Gambar Vektor

Gambar dibuat melalui garis,kurva dan bidang secara individual yang didefinisikan secara matematik,yaitu berupa fill dan stroke. Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi.Saat gambar vektor diimport oleh aplikasi lain,seperti di Adobe Photoshop sendiri,pada gambar vektor tidak terdapat warna background. Gambar bitmap memiliki bidang persegi berwarna putih background yang mengelilingi gambar,sedang gambar vektor tidak. Kelemahan gambar vektor adalah kemampuannya dalam merepresntasikan gambar secara realitis seperti pada foto. Detail yang dihasilkan masih kalah jauh dibanding dengan gambar bitmap.

Aplikasi aplikasi grafis yang berbasis vektor di antaranya :
• Adobe Ilustrator
• Macromedia Freehand
• CorelDraw
• Xara
• Serif DrawPlus
• HarvardDraw

Format yang digunakan pada gambar vektor antara lain :
• Ai(Adobe Ilustrator)
• CDR (Corel Draw)
• CMX (Corel Exchange)
• CGM Computer Graphics Metafile
• DRW (Micrografx Draw)
• DXF AutoCAD
• WMF Window Metafile.

Kemudian bagaimana cara merubah gambar Bitmap ke Vektor?

RasterVect Free Edition merupakan sebuah aplikasi yang dapat mengubah gambar bitmap ke gambar vektor dalam berbagai format. RasterVect Free Edition cukup mudah digunakan hanya dengan satu kali klik maka gambar bitmap anda langsung di konversi ke gambar vektor. Alat ini juga di sertai dengan fitur lainnya seperti drawing, masking, screen capture,dll.

http://www.kasurkotor.com/2010/06/mengubah-gambar-bitmap-ke-vektor-dengan.html

Cara merubah gambar Vektor ke Bitmap

1st solution (manual tracing) :

-Gunakan inkscape / coreldraw / GIMP

-Lakukan penggarisan ulang dengan menggunakan tools “pen” or etc tergantung program, nanti

hasil dari seleksi pilih trace

-Simpan format sesuai keinginan kita sendiri

2nd solution (instant program) :

-Pilih bitmap pada menubar, kemudian pilih Trace Bitmap

-Pilih salah satu tipe pada pilihan type

-Atur sesuai settingannya

-Simpan

http://greenbel.wordpress.com/2011/10/09/grafik-berubah/

Minggu, 08 Mei 2011

WEB Science BAB II

Kita mungkin memparafrase Web Sains sebagai ilmu dari Web. Sementara ini kesetaraan mungkin jelas apabila kita mulai dengan memecah frase dan membuat sketsa komponen yang memungkinkan Web berfungsi sebagai sistem informasi efektif yang terdesentralisasi. Kami akan meninjau dasar prinsip arsitektur dari Web, yang dirancang untuk mendukung pertumbuhan dan nilai sosial perilaku berbagi sebuah informasi dan dapat dipercaya,dalam Bagian 2.1. Bagian 2.2 akan menawarkan beberapa refleksi metodologis pada penyelidikan ilmiah dari Web.


Web 2.1 arsitektur


Arsitektur dari Web merupakan eksploitasi teknologi sederhana yang terhubung secara efisien untuk mengaktifkan ruang informasi yang sangat fleksibel dan bermanfaat, dan skala yang paling penting. Web saat ini mengesankan platform tempat ribuan bunga telah mekar,dan harapan itu dapat tumbuh lebih lanjut, meliputi bahasa lebih lanjut, media dan kegiatan yang lebih banyak, hosting informasi lebih lanjut, serta menyediakan alat dan metode untuk menginterogasi data yang keluar. Dalam bagianpembukaan ini kita akan meninjau secara singkat prinsip utama yang mendasari web arsitekture.


Web adalah ruang di mana sumber daya yang diidentifikasi olehUniform Resource Identifier (URI - [33]). Ada protokol untuk mendukung interaksi antara agen, dan format untuk mewakili informasi source. Ini adalah bahan dasar dari Web. Desain mereka tergantung utilitas dan efisiensi interaksi Web, dan desain yang tergantung pada gilirannya pada sejumlah prinsip, beberapa diantaranya merupakan bagian dari konsepsi asli, sementara yang lain harus belajar dari pengalaman. Identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi informasi tentang mereka, alasan tentang mereka, memodifikasi atau pertukaranmereka. Sumber daya tersebut dapat berupa apa saja yang dapat dihubungkan ataudibicarakan; banyak sumber daya adalah murni informasi, tetapi yang lain tidak. Selanjutnya, tidak semua sumber daya yang di Web, di bahwa mereka mungkin dapat diidentifikasidari Web, tetapi tidak mungkin dapat diambil dari itu. Sumber daya yang pada dasarnya informasi, dan yang karenanya dapat diberikan tanpa abstraksi dan dicirikan sepenuhnya dalam pesan disebut SOURCE INFORMATION.


Untuk penalaran dan fungsi mengacu terjadi pada skala global, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan satu global standar; URI menyediakan sistem itu. URI bertindak sebagai nama (dan alamat - lihat Bagian 3.1.2 di bawah ini untuk pembahasan masalah ini), dan sebagainya apakah mungkin untuk menebak sifat sumber daya dari perusahaan URI, yangmerupakan Hal kontingen, dalam URI umumnya mengacu kepada opaquely. Prinsip-prinsip hubungan antara URI dan sumber daya yang diinginkan tetapi tidak tegas dilaksanakan , biaya gagal mengaitkan URI dengan sumber daya adalah ketidakmampuan untuk merujuk ke sana, sedangkan biaya penempatan dua sumber ke URI akan error, sebagai data tentang salah satu sumber daya akan diterapkan ke lainnya.


URI juga menghubungkan Web dengan dunia sosial offline, mereka mewajibkan lembaga. Mereka berada di bawah skema didefinisikan tertentu, yang mungkin yang paling umum dipahami adalah HTTP, FTP dan mailto. Skema tersebut terdaftar dengan internet Ditugaskan Nomor Authority (IANA -http://www.iana.org/assignments/urischemes).


Skema ini harus dioperasikan pada jalur berprinsip pada Order agar efektif. Jadi jika kita ambil HTTP sebagai contoh, HTTP URI dimiliki dan menyalurkan oleh orang atau organisasi, dan maka dapat dialokasikan secara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. Sebagai contoh, sebuah URI HTTP harus mengacu kesumber tunggal, dan dialokasikan untuk pemilik tunggal. Hal ini juga diinginkan untuk suatu URI untuk merujuk kepada sumber daya yang permanen, dan tidakmengubah referensi dari waktu ke waktu (lihat Bagian 5.4.6 di bawah).


Komunikasi melalui Web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sumber daya. Salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah mengakses sumber daya melalui URI, atau untuk dereference URI. Jika sumber daya telah diberi sebuah identifier, sumber daya harus dalam beberapa cara yang dapat diperoleh kembali dari pengenal agar bisa nilai. Dereferencing biasanya melibatkan menemukan indeks yang tepat untuk mencari pengenal. Ada sering petunjuk dalam pengenal, atau penggunaan bantuan identifier, yang di sini, terutama jika pihak berwenang dalam penamaan memiliki semacam hirarki struktur.


Web mendukung berbagai format file, yang paling terkenal adalah HTML. Beberapa format yang diperlukan, dan format perlu fleksibel, karena sifat heterogen dari interaksi antar web. Konten dapat diakses melalui segala macam perangkat, paling sering ialah dengan PC atau perangkat mobile, dan nilai lebih dapat diekstraksi dari Web jika penyajian konten adalah perangkat-independen sejauh mungkin (Idealnya kompatibel dengan perangkat yang belum terbayangkan). Memisahkan representasi dari isi dari keprihatinan presentasi dan interaksi adalah praktik yang baik di sini; bawah seperti konten, rezim, presentasi dan interaksi perlu digabungkan dengan cara yang bermanfaat secara maksimal, yang umumnya dilakukan sebagian oleh server dan sebagian oleh klien, rasio yang tepat antara kedua tergantung pada konteks interaksi. Kekuatan Web berasal dari Melinkannya sehingga memungkinkan.


Sebuah sumber daya dapat berisi referensi ke sumber lain dalam bentuk yang tertanam dalam URI yang dapat digunakan untuk mengakses sumber daya kedua. Link ini memungkinkan navigasi asosiatif theWeb. Untuk memudahkan untuk hubungan ,format harus mencakup cara untuk membuat dan mengidentifikasi link ke sumber daya lainnya,dan juga harus memungkinkan link ke setiap sumber daya di mana saja melalui Web, dan tanpa membatasi penulis konten untuk menggunakan skema tertentu URI.


Sebuah tujuan penting dari Web Ilmu adalah untuk mengidentifikasi aspek-aspek penting seperti identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat Web Work, dan untuk memungkinkan pelaksanaan sistem yang dapat mendukung atau mempromosikan perilaku yang diinginkan. Pengalaman menghubungkan dokumen ,dan semakin, data rilis kekuatan besar, baik untuk penulis dan pengguna. Kemungkinan kembali kebetulan konten memberdayakan penulis untuk meningkatkan pengaruh mereka, dan pengguna dengan menyediakan akses informasi yang lebih dari yang dapat terealisasi dengan menggunakan teknologi lainnya.


Secara khusus, tiga fungsi identifikasi, interaksi dan representasi harus dipisahkan. Mengubah atau menambahkan skema untuk identifikasi, misalnya, seharusnya tidak berpengaruh pada skema untuk interaksi atau representasi, memungkinkan independen, evolusi modular arsitektur web sebagai teknologi baru dan aplikasi baru mulai beroperasi (Yang tidak berarti bahwa spesifikasi ortogonal tidak mungkin co-berevolusi siklis dengan satu sama lain). Demikian pula, teknologi harus diperluas,yaitu mereka harus mampu berkembang secara terpisah tanpa mengancam interoperabilitas mereka dengan teknologi lainnya.


Akhirnya, prinsip penting arsitektur Web yang error harus ditangani secara sederhana dan fleksibel. Kesalahan sangat penting - dalam sebuah informasi ruang yang ukurannya dapat diukur dalam ribuan terabyte, dan jumlah pengguna dalam ratusan juta, heterogenitas tujuan dan kualitas beragam kepengarangan berarti bahwa akan ada banyak sekali kesalahan desain. Keberadaan link menjuntai (link menggunakan URI tanpa sumber daya di akhir itu), konten yang tidak baik-formed atau lainnya , kesalahan yang ditebak seharusnya tidak menyebabkan sistem crash, tuntutan interoperabilitas mengharuskan bahwa agen harus dapat pulih dari kesalahan, tanpa kompromi kesadaran pengguna bahwa kesalahan telah terjadi.


Sebagai web yang tumbuh dan berkembang untuk memenuhi situasi baru dan tujuan, arsitektur harus berkembang. Tapi evolusi perlu bertahap dan hati-hati (yang lambat dan selalu telaten negosiasi standar komite adalah cara yang baik untuk menggabungkan gradualisme dengan Kehebatan untuk tujuan), dan prinsip menjaga perkembangan ortogonal terpisah berarti bahwa evolusi di satu daerah tidak boleh mempengaruhi evolusi tempat lain. Evolusi perlu menghormati invariants penting dari sebuah Web, seperti ruang URI, dan penting bahwa pengembang setiap saat bekerja untuk melestarikan aspek-aspek Web yang perlu diawetkan.


Ini merupakan bagian dari misi dari W3C Teknis Arsitektur Kelompok [154], meskipun standar dapat hanya pernah menjadi bagian dari cerita. prinsip-prinsip arsitektur Web akan selalu diperdebatkan di luar W3C, cukup baik, serta di dalamnya.


Web 2.2 Metodologi


Jika penyelidikan dari Web yang akan dihitung sebagai benar ilmiah, maka pertanyaan segera adalah bagaimana metode ilmiah harus berlaku untuk domain tertentu. Bagaimana seharusnya peneliti dan insinyur pendekatan Web untuk memahami dan hubungannya dengan masyarakat luas, dan untuk berinovasi?


Berbagai aspek dari Web relatif baik dipahami, dan sebagai artefak direkayasa blok bangunan yang dibuat, bukan fenomena alam. Namun demikian, sebagai Web telah berkembang dalam kompleksitas dan jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak, tetap kasus yang kita tahu lebih banyak tentang beberapa fenomena alam yang kompleks (contoh jelas adalah genom manusia) dari yang kita lakukan dalam hal ini khusus direkayasa salah satunya untuk mengambil satu contoh, ada sejumlah teknologi dan metode untuk pemetaan Web dan menandai keluar topologi nya (lihat Bagian 4.1 di bawah ini). Apa peta seperti kepada kita (lih. misalnya [80])? . Para visualisasi seringkali sangat mengesankan, dengan tiga dimensi interpretasi dan warna-kode link antara node. Tapi bagaimana diverifikasi adalah peta seperti itu? Dalam apa indra mereka memberitahu kita 'bagaimana Web adalah'? Apa keterbatasan?


Aplikasi jelas, dalam hal metodologis, peta dan grafik struktur Web adalah untuk langsung sampling, dengan menentukan properti yang model dan sampel dari Web seharusnya. Pertumbuhan pesat dari Web membuat survei lengkap pertanyaan tahun lalu, dan ilmuwan kebutuhan informasi statistik yang cepat dan tepat waktu tentang isi sastra Web tersedia. Perwakilan sampling adalah kunci untuk metode tersebut, tapi bagaimana seharusnya sebuah sampel dikumpulkan untuk menjadi tepat disebut wakil [188]? Untuk menjadi benar bermanfaat, sampel harus acak; 'keacakan' biasanya didefinisikan untuk domain tertentu, dan pada umumnya berarti bahwa semua individu dalam domain memiliki probabilitas yang sama untuk terpilih sebagai sampel.

Tapi untuk Web yang perlu, misalnya, memahami apa yang individu, misalnya, apakah kita peduli dengan website atau halaman Web? Jika yang pertama, maka orang bisa membayangkan kesulitan karena tidak ada pencacahan lengkap dari mereka. Dan metode sampling berdasarkan, mengatakan, alamat IP yang rumit oleh penduduk tentu jarang dari ruang alamat [219].


Selanjutnya, meskipun untuk banyak tujuan Web dapat dianggap sebagai ruang informasi statis, tentunya dinamis dan berkembang. Jadi segala upaya untuk memahami longitudinal Web akan perlu evolusi itu ke dalam rekening [218], dan model idealnya harus memiliki pertumbuhan sistem (dalam hal penambahan konstan simpul baru dan tepi ke dalam grafik), bersama-sama denganlink struktur yang tidak invarian dari waktu ke waktu, dan hubungan domain hirarki yang senantiasa rentan terhadap revisi, dibangun ke dalam mereka (lih. misalnya [253]).


Analytic pemodelan dikombinasikan dengan data empiris yang dikumpulkan dengan hati-hati dapat digunakan untuk menentukan probabilitas halaman Web yang sedang diedit (mengubah konten informasi mereka) atau tidak dihapus. Salah satu percobaan pengawasan ratusan ribu halaman selama beberapa bulan membuahkan hasil yang menarik: setiap putaran satu waktu sekitar 20% dari laman web di bawah 11 hari tua, sedangkan 50% muncul di tiga bulan sebelumnya. Di sisi lain, 25% lebih dari berumur tahun - usia yang didefinisikan di sini sebagai selisih antara waktu modifikasi terakhir ke halaman dan waktu download [43].


Percobaan lain yang terlibat merayapi 150m halaman HTML sekali seminggu selama 11 minggu, dan menemukan, misalnya, hubungan yang kuat antara top-level domain dan frekuensi perubahan (. halaman com diubah lebih sering daripada gov atau. halaman edu.), dan bahwa dokumen-dokumen besar (mungkin counterintuitively) mengubah lebih sering dari yang kecil.Frekuensi perubahan terakhir adalah prediktor yang baik dari perubahan masa depan, hasil potensial penting bagi perayap Web incremental [99]. Perkembangan metode sampling Web feed dengan sangat cepat ke dalam pengembangan pencarian lebih efisien dan akurat. Metode untuk menemukan informasi secara online, baik logis atau heuristik, apakah data-berpusat atau pada model sistem temu kembali informasi, membutuhkan pemetaan yang akurat. Jadi salah satu aspek dari Web Ilmu adalah penyelidikan dari Web untuk tempat ancaman, peluang dan invariants untuk pengembangannya. Lain adalah teknik baru, metode mungkin tak terduga berurusan dengan informasi, yang menciptakan ekstensi non-konservatif dari Web. teknik tersebut dapat berbasis penelitian, atau industri berbasis.


Sintesis sistem baru, bahasa, algoritma dan alat-alat adalah kunci untuk pengembangan koheren dari Web, seperti, misalnya, dengan studi tentang sistem kognitif, dimana banyak kemajuan beberapa tahun terakhir telah datang dengan teknik eksplorasi serta sebagai analisis dan deskripsi (lih. misalnya [51]). Jadi, misalnya, satu-satunya cara untuk menemukan efek dari file sharing radikal desentralisasi adalah untuk mengembangkan peer to peer sistem dan operasi mereka amati pada skala semakin besar. Seperti upaya rekayasa perintis sangat penting untuk pengembangan Web, melainkan setelah semua konstruksi. Hal ini penting untuk Web secara keseluruhan bahwa implementasi sistem berinteraksi dan tidak mengganggu, yang mana badan standar memainkan peranan penting. Oleh karena itu Web Sains adalah kombinasi dari sintesis, analisis dan pemerintahan. Dalam sisa teks ini, kami akan mengambil tiga aspek pada gilirannya, dimulai dengan sintesis, maka analisis, dan kemudian isu-isu sosial yang berdampak pada pengembangan Web, sebelum berakhir dengan diskusi masalah pemerintahan.